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게임은 본질적으로 상호작용이기 때문에 미리 캐릭터가 어떻게 움직이고 행동할지 예측할 수 없습니다. 그렇기 때문에 게임 에니메이션은 영화처럼 프레임이 길게 이어지게 만들지 않고 대신 게임 캐릭터의 움직임을 세세한 동작 단위로 끊어서 만든다. 이 개별적인 움직임들을 애니메이션 클립이라 한다. 1.타임라인모든 애니메이션 클립은 로컬 타임을 갖고 있다. 클립의 시작점에서 t = 0이고 끝에서 t = T인데 여기서 T는 클립의 전체 재생 시간이다. 하지만 게임에서 화면이 갱신되는 시간은 항상 정수일 수 없고 컴퓨터 사양에 따라서도 상대적이다. 이렇기 때문에 애니메이터는 재생중 특정시각에 키 포즈 나 키 프레임이라 불리는 주요한 포즈들만 잡고 컴퓨터가 선형 보간 등의 방법을 사용해 그 사이를 채운다. 프레임 - 1..
스킨에니메이션은 게임과 영화 산업에서 가장 널리 쓰이는 기법이다.스킨애니메이션을 하려면 단단한 뼈들로 뼈대를 만들어야 한다.뺘대는 화면에 그려지지않고 대신 스킨이라 불리는 이어진 삼각형들로 이뤄진 메시가 뼈대의 관절에 붙고 스킨의 각 정점들은 관절의 움직임을 따라간다. 각 정점들은 여러 관절에 가중치를 갖고 붙을 수 있는데, 이렇게 하면 관절이 움직일 때 스킨이 자연스러운 모양으로 늘어질 수 있다. 1. 뼈대뼈대는 관절이라 불리는 단단한 조각들이 계층적으로 모여 이뤄진 것이다. 애니메이터가 실제로 움직이는 것은 이 관절이다. 관절들은 계층구조나 트리구조로 이루어지기 때문에 루트관절이 있고 나머지 관절들이 자식이되는 식으로 붙는니다. 사람척추오른쪽 어깨오른쪽 팔 꿈치왼쪽 어깨왼쪽 팔 꿈치보통 관절들은 0 ..