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스킨에니메이션은 게임과 영화 산업에서 가장 널리 쓰이는 기법이다.스킨애니메이션을 하려면 단단한 뼈들로 뼈대를 만들어야 한다.뺘대는 화면에 그려지지않고 대신 스킨이라 불리는 이어진 삼각형들로 이뤄진 메시가 뼈대의 관절에 붙고 스킨의 각 정점들은 관절의 움직임을 따라간다. 각 정점들은 여러 관절에 가중치를 갖고 붙을 수 있는데, 이렇게 하면 관절이 움직일 때 스킨이 자연스러운 모양으로 늘어질 수 있다. 1. 뼈대뼈대는 관절이라 불리는 단단한 조각들이 계층적으로 모여 이뤄진 것이다. 애니메이터가 실제로 움직이는 것은 이 관절이다. 관절들은 계층구조나 트리구조로 이루어지기 때문에 루트관절이 있고 나머지 관절들이 자식이되는 식으로 붙는니다. 사람척추오른쪽 어깨오른쪽 팔 꿈치왼쪽 어깨왼쪽 팔 꿈치보통 관절들은 0 ..
DirectX11 SDK(June 2010)을 썼습니다. 다이렉트 초기화하는 부분은 건너 뛰겠습니다. 프로젝트 속성에서 VC++ 디렉터리 가셔서 추가포함디렉터리 $(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath) 추가라이브러리 $(DXSDK_DIR)Lib\x64;$(LibraryPath) 추가실행가능 $(DXSDK_DIR)Utilities\bin\x64;$(ExecutablePath) 추가해야합니다. ID3D11Device* d3d11Device;//디바이스ID3D11DeviceContext* d3d11DevCon; //디바이스 컨텍스트 ID3D11Buffer* triangleVertBuffer;//정점 버퍼 포인터ID3D11VertexShader* VS;//버텍스 셰이더ID3D11PixelS..
struct TextureVertex{D3DXVECTOR3 position;D3DXVECTOR2 texture;D3DXVECTOR3 normal;}; 정점버퍼에 넘겨줄 구조체를 정의합니다.position은 FBX의 ControlPoint에서 따오는 것으로 모델의 정점입니다.texture는 Texture의 UV좌표입니다.normal은 해당 정점에서의 노말벡터를 의미합니다. std::vector verticies;이 구조체로 verticies라는 벡터를 만듭니다. FbxManager* lSdkManager = FbxManager::Create(); // Create the IO settings object.FbxIOSettings *ios = FbxIOSettings::Create(lSdkManager, I..